Styl Życia

Dom, podróże, relacje i hobby

Blog prowadzony przez Bratoato

Jak organizacje esportowe zarabiają pieniądze?

⚠️ Ta strona łączy Cię z partnerami i rynkami afiliacyjnymi Atovia. Możemy otrzymać prowizję od partnerów afiliacyjnych za działania wykonane za pośrednictwem tych linków. Oferty rabatowe mogą się zmieniać w dowolnym momencie zgodnie z polityką! Możesz być spokojny, nie ma dla Ciebie żadnych dodatkowych kosztów! Mamy nadzieję, że oszczędzi Ci to czas w znajdowaniu właściwych przedmiotów!

Czytasz o milionach dolarów w esporcie i zastanawiasz się, ile z tego naprawdę zostaje w kasie zespołu. Krótka odpowiedź: organizacje żyją z kilku źródeł naraz, a sama suma nagród z turnieju rzadko mówi cokolwiek o ich finansach.

Poniżej rozkładamy te źródła na części: sponsoring, nagrody, przedmioty cyfrowe wydawcy, prawa medialne, merch i transfery. Pokazujemy też, czym różni się przychód od zysku i dlaczego duże liczby w nagłówkach łatwo źle odczytać.

Najważniejsze wnioski
  • W LoL Esports przychody ligi pochodziły według Riot głównie ze sponsoringu, a prawa medialne wnosiły znacznie mniej (stan z 2024 roku).
  • VCT 2024: Riot podzielił między 44 drużyny łącznie 78,4 mln USD, w tym 44,3 mln USD z przedmiotów cyfrowych. To nie jest zysk drużyn.
  • W kapsułach drużynowych VCT 2024 drużyna dostaje 50% zysku z kapsuły przypisanej do niej.
  • Nagrody turniejowe i inwestycje to nie to samo co przychód operacyjny organizacji.

Jak zarabiają organizacje esportowe w skrócie

Organizacje esportowe zarabiają głównie na czterech grupach źródeł: sponsoringu i partnerstwach, nagrodach turniejowych, merchu z przedmiotami w grze oraz treściach (WIPO, źródło 2).

Do tego dochodzą rzeczy mniej oczywiste: udział w przychodach wydawcy gry, prawa do wizerunku graczy i okazjonalne transfery. Nie każda organizacja korzysta ze wszystkich naraz, a proporcje różnią się zależnie od gry i ligi.

  • Sponsoring i partnerstwa: marki płacą za widoczność i dostęp do fanów.
  • Nagrody turniejowe: część trafia do organizacji, część do graczy.
  • Merch i przedmioty w grze: sprzedaż własna lub udział w sprzedaży wydawcy.
  • Treści: kanały, transmisje i materiały tworzone przez organizację.
  • Transfery i wykupy: przychód okazjonalny, nie stały.

W tym tekście nie podajemy procentowych udziałów tych źródeł w całym rynku. Wiarygodnych, porównywalnych danych na ten temat po prostu tu nie mamy.

Zawodnicy esportowi przy komputerach w siedzibie drużyny

Sponsoring i partnerstwa: za co płacą marki

Marki płacą organizacjom za widoczność i dostęp do ich fanów. Umowy sponsorskie mogą obejmować użycie nazwy drużyny, logo na koszulkach, ekspozycję w mediach społecznościowych i promocję podczas transmisji (WIPO, źródło 2).

W praktyce sponsor kupuje pakiet: kilka miejsc, w których jego marka pojawia się przed oczami widzów. Im większa i bardziej zaangażowana publiczność, tym mocniejszą pozycję ma organizacja w rozmowie o cenie.

Co sponsor dostaje w zamian?

Najczęściej dostaje ekspozycję w kilku formach naraz, a nie jedną usługę. Poniżej typowe elementy, które wymienia WIPO.

Rękaw koszulki esportowej z logo sponsorów
  • Prawo do użycia nazwy drużyny w komunikacji marki.
  • Logo na koszulkach i strojach zawodników.
  • Obecność w mediach społecznościowych organizacji.
  • Promocja podczas transmisji meczów.

Jest tu też ryzyko. Riot opisał, że w 2024 roku LoL Esports mocno zależał od sponsoringu, a wzrost przychodów nie nadążał za wzrostem kosztów, co zmniejszyło płynność części drużyn (Riot Games, źródło 5). To przykład jednej ligi, nie reguła dla całego rynku.

Nagrody turniejowe: ile zostaje w organizacji

Często mniej, niż sugeruje kwota z nagłówka, bo podział nagród zależy od umów konkretnej drużyny i gry (Esports Insider, źródło 1).

Nawet gdy organizacja dostaje część puli, resztę zwykle dostają gracze, a proporcje ustalają kontrakty. Dlatego suma nagród w turnieju to nie przychód organizacji, a tym bardziej nie jej zysk.

Scena turnieju esportowego z pucharem i publicznością

Nagrody są więc dodatkiem, który trudno planować. Nie da się wpisać w budżet wygranej, której jeszcze nie ma.

Przedmioty w grze i kapsuły drużynowe (VALORANT)

W VALORANT wydawca dzieli się z drużynami częścią przychodów ze sprzedaży cyfrowych przedmiotów, które związane są z ich markami.

W 2024 roku Riot ogłosił, że w kapsułach drużynowych VCT każda drużyna dostaje 50% zysku z kapsuły przypisanej do niej (Riot Games / VALORANT Esports, źródło 4). To konkretny mechanizm, a nie ogólna obietnica udziału w sprzedaży.

Gracz przeglądający sklep z przedmiotami w grze

Skala jest widoczna w liczbach. W 2023 roku z kolekcji w grze na międzynarodowych turniejach VALORANT drużyny partnerskie dostały łącznie ponad 33 mln USD (źródło 4). W 2024 roku Riot podzielił między 44 drużyny łącznie 78,4 mln USD, w tym 44,3 mln USD z przedmiotów cyfrowych (źródło 3).

Dlaczego to nie jest zysk?

Bo to kwoty przekazane drużynom, a nie to, co zostaje po opłaceniu pensji i kosztów. Riot zaznacza, że suma nie oznacza całkowitego przychodu ani zysku drużyn (źródło 3).

Uwaga na porównania: liczby z 2023 i 2024 roku mają inne definicje. Pierwsza dotyczy przychodów z kolekcji w grze, druga łącznej sumy przekazanej 44 drużynom, więc nie wolno z nich robić prostego trendu wzrostu. Nie da się też podzielić sumy przez 44 i uznać wyniku za wpływ jednej drużyny.

League of Legends: stałe wsparcie i udział w przychodach ligi

W 2024 roku Riot zaproponował dla drużyn LCK, LCS i LEC model łączący stałe wsparcie z udziałem w przychodach cyfrowych LoL Esports (Riot Games, źródło 5).

Analitycy sprawdzający raporty przychodów ligi

🛒 Polecany Produkt

Amazon.com 🛒 Polecany Produkt

Wcześniej drużyny partnerskie dostawały 50% przychodów ligi. Zwróć uwagę na słowo „przychodów”: nie chodzi o zysk, więc koszty prowadzenia ligi nie były tu odejmowane od tej puli.

Skąd brały się przychody ligi? Według Riot głównie ze sponsoringu, a prawa medialne wnosiły znacznie mniej (źródło 5). To opis sytuacji jednej ligi w konkretnym momencie, a nie model dla każdej gry.

Prawa medialne, transmisje i treści

Transmisje na Zachodzie wciąż przynoszą niewiele: Riot wskazuje prawa medialne i produkty cyfrowe jako dodatkowe źródła, ale przychody z platform streamingowych na Zachodzie opisuje jako niskie (Riot Games, źródło 6).

Reżyserka transmisji meczu esportowego

Oznacza to, że transmisje bardziej budują zasięg niż stanowią samodzielny filar finansów. Zasięg z kolei podnosi wartość pakietów dla sponsorów.

Treści tworzone przez samą organizację, takie jak materiały wideo czy kanały, WIPO wymienia jako osobne źródło przychodów (źródło 2). Nie podajemy tu żadnych kwot, bo pakiet źródeł ich nie potwierdza.

Merchandising, wizerunek graczy i transfery

Merch i prawa do wizerunku to uzupełnienie przychodów, a transfery to przychód okazjonalny, na którym nie da się oprzeć budżetu.

Zależnie od kontraktu organizacja może wykorzystywać wizerunek i prawa promocyjne gracza albo dostawać część przychodów ze sponsoringu i merchu z nim związanych (WIPO, źródło 2). Szczegóły zawsze wynikają z umowy.

Stoisko z gadżetami drużyn esportowych

Transfery i wykupy zawodników bywają przychodem organizacji, ale warunki i jawność tych umów są bardzo różne (Esports Insider, źródło 1). Dlatego nie traktuj ich jak stałego dochodu i nie szukaj tu uśrednionych kwot.

Porównanie źródeł przychodu

Najłatwiej zobaczyć różnice w jednym zestawieniu: kto płaci, na co organizacja ma wpływ i na co uważać. Tabela jest jakościowa, bez liczb.

Źródło Kto płaci Wpływ organizacji Na co uważać
Sponsoring Marki Duży (zasięg, oferta) Zależność od kilku umów
Nagrody Organizator turnieju Mały Podział z graczami wg umów
Przedmioty cyfrowe wydawcy Wydawca gry Średni To przychód, nie zysk
Udział w przychodach ligi Wydawca gry Mały Zasady zmieniają się z czasem
Treści i merch Fani, platformy Duży Wymaga stałej publiczności
Transfery Inne organizacje Okazjonalny Jawność i warunki bywają różne
Notatnik z tabelą porównawczą źródeł przychodu

Inwestycje a przychód operacyjny: czym się różnią

Inwestycja to pozyskanie gotówki na działalność, a nie przychód ze sprzedaży (Esports Insider, źródło 1).

Gdy organizacja dostaje pieniądze od inwestorów, ma więcej środków do wydania, ale nie zarobiła ich na swojej ofercie. Warto więc rozdzielać cztery pojęcia: przychód, wsparcie od wydawcy, zysk po odjęciu kosztów oraz wpływy z inwestycji.

Pamiętaj też, że liczby Riot w tym tekście to przykłady z konkretnych lat i lig, a nie reguła dla całego rynku esportu.

Jak czytać nagłówki o milionach dolarów?

Zadaj trzy pytania: czyja to kwota, za jaki okres i czy to przychód, wsparcie czy zysk. Jeśli tekst nie odpowiada na któreś z nich, traktuj liczbę ostrożnie.

Spotkanie menedżera organizacji z inwestorem
  • Czy kwota dotyczy jednej drużyny, czy wielu?
  • Czy to rok, liga i gra, których dotyczy tekst?
  • Czy odjęto pensje i koszty, czy podano kwotę „brutto”?

Najczęstsze pytania

Czy nagrody wystarczają na utrzymanie organizacji? Nie można tego założyć. Podział nagród zależy od umów, a suma z turnieju nie jest przychodem organizacji.

Czy sponsoring to największe źródło? W LoL Esports w 2024 roku według Riot przychody ligi pochodziły głównie ze sponsoringu. Dla całego rynku nie mamy danych, które by to potwierdzały.

Osoba czytająca artykuł o finansach esportu

Ile drużyna dostaje z przedmiotów w grze? W VCT 2024 drużyna dostawała 50% zysku z kapsuły przypisanej do niej. Kwoty na jedną drużynę nie znamy.

Czy transfery graczy to stały przychód? Nie. Bywają przychodem, ale warunki i jawność są różne, więc nie da się na nich oprzeć planu finansowego.

Czy inwestycja to to samo co zysk? Nie. Inwestycja to pozyskana gotówka, a zysk to wynik po odjęciu kosztów.

Zanim ocenisz finanse jakiejś drużyny, sprawdź oficjalne komunikaty wydawcy gry. Tam najłatwiej znaleźć zasady podziału przychodów.

Zobacz podsumowanie VCT 2024

Krok na dziś: wybierz ulubioną drużynę i sprawdź w komunikatach wydawcy, z jakich źródeł może czerpać przychody. Potem odnotuj, które z nich to przychód, a które wsparcie.











Chcesz więcej porównań i poradników zakupowych?

Więcej w Atovia →

Dołącz do naszej społeczności

Dodaj komentarz